wicked warriors for beginners

 

 

Du bist NEU im Airsoftbereich?

Du hast noch KEINE Waffe?

Du kennst die UNTERSCHIEDE der Systeme nicht?

Du weist nicht wo du ANFANGEN sollst?

Oder du willst ein TEAM GRÜNDEN?

 

Dann bist du HIER genau richtig! Wir werden Dir ein paar Vor- und Nachteile der einzelnen Varianten vorstellen und Einsteigerwaffen empfehlen, sowie eine kleine Gearberatung  vornehmen...

 

Man liest immer wieder im ASVZ, facebook und anderen Foren die gleichen Fragen:

- "Ich habe neu mit Airsoft angefangen und weiß nicht welche Waffe ich kaufen soll. Was könnt ihr mir empfehlen?"

- "Ich möchte bei dem Shop xyz bestellen. Habt ihr damit Erfahrungen gemacht? Sind die Vertrauenswürdig? Wie ist der Versand?"

- "Weiß jemand wo ich eine 0,5er Sniper herbekomme?"

- "Möchte eine GBB kaufen. Welche könntet ihr mir empfehlen?"

 

Diese und ähnliche Fragen sind zwar berechtigt, stoßen aber immer mehr auf Unverständnis oder genervte Moderatoren, da sich die Fragen immer ähnlich wiederholen, viel zu wage sind oder durch die Verwendung von GIDF.de und etwas Eigeninitiative schnell selbst gelöst werden könnten.

Um einige Frage im Vorfeld abzufangen - hier ein paar Grundlagen:

 

Verwende keine Waffen unter 50€. Du bekommst sonst nur Schrott!

Kaufe oder gewinne keine Waffen auf der Kirmes, Rummel, ... sondern kaufe im Waffengeschäft deiner Stadt, oder am besten in Online-Shops die darauf spezialisiert sind. Die großen Shops mit viel Auswahl sind ALLE vertrauenswürdig und verbessern sich stetig was die Lieferzeiten und den Service angeht. Aber wenn du 10 Leute fragst, wirst du zu jedem Shop 10 verschiedene Meinungen bekommen.

 

Wie ALT bist du?

Das schränkt die Wahl der Waffe schon sehr ein.

Unter 18 Jahre bedeutet für dich: max. 0,5 Joule Geschoßenergie. 

Über 18 Jahre bedeutet für dich: max. 7,5 Joule Geschoßenergie. 

 

Wieviel GELD willst du ausgeben?

Im Airsoft gilt - du bekommst was du bezahlst. Das bedeutet, es gibt keine "beste" Waffe, oder "Schnäppchen". Je teurer die Waffe, desto mehr kannst du davon erwarten.

 

Unter 18 Jahre bedeutet für dich: 70-150€ solltest du für deine erste Waffe investieren. 

Über 18 Jahre bedeutet für dich: für 150-350€ bekommst du etwas, mit dem du auch nach einem Monat noch Spaß hast. Ab 350€ kannst du von deiner Waffe erwarten, dass sie dich über Jahre hinweg mit genauen Trefferquoten versorgt.

 

Welchen WAFFENART möchtest du spielen?

Pistole?

- Es gibt Revolver. Diese werden allerdings nur sehr selten verwendet, da sie eben nur 6 Schuss haben.

- Elektrische Pistolen (AEP) sind meistens billige Plastikdinger und schießen nicht sehr weit. Für CQC (Häuserkampf), taktische Trainings oder Fotoaufnahmen sind sie dennoch zu gebrauchen.

- Pistolen mit Gasbetrieb gibt es als GBB (mit Blowback, am häufigsten verwendete Pistolen), NBB (ohne Blowback), CO2 (Gaskartusche, meist über 2 Joule).

- Maschinenpistolen - sie sind eine Mischung zwischen großer Pistole und kleinem Gewehr. Sie haben einen längeren Lauf, was mehr Stabilität für die Kugel bedeutet und größere Magazine als Pistolen.

- Sturmgewehre - diese Waffenart gibt es ebenfalls als GBB-Varianten, allerdings sind die SAEG (halbautomatische, elektrisch betriebenen) wohl die gängigsten Airsoftwaffen. Hier gibt es eine riesige Auswahl, auf die ich später weiter eingehe.

- Maschinengewehre sind schwere, automatische Gewehre, die meist in einer Stellung bleiben und viel Sperrfeuer mit wenig Feuerkraft (AEG bis 0,5 Joule) geben. Damit rennst du nicht durch den Wald...

- DMR-Gewehre sind große Sturmgewehre, die durch eigene, teils aufwändige Umbauten nahe an ein Scharfschützengewehr herankommen.

- Scharfschützengewehre (Sniper). Meistens findet man sie als Federdrucksysteme (Spring), die vor jedem Schuss von Hand repetiert, also gespannt werden müssen. Realistisches Spielfeeling, aber groß, schwer, langsam und dadurch recht unhandlich. Diese Gewehre machen erst ab 1,5 Joule Sinn, da sie weiter schießen sollten als die anderen Waffen im Spiel, um die Mankos der Waffe auszugleichen.

- Panzerfäuste, Mörser, Handgranaten, Claymore- und Tretminen, sind seltene, weil teure Spezialwaffen die du wohl erst nach einer längeren aktiven Airsoftzeit verwenden wirst. Bis dahin hast du genug Zeit und Wissen um dich selbst damit auseinander zu setzen.

 

WO möchtest du spielen (skirmen)?

OUTDOOR, also WALD- UND, WIESENGELÄNDE - auf größere Distanzen, meiste Zeit über 20 Meter zum Gegner, oder eher INDOOR, sogenanntes CQB oder CQC, auch als Häuserkampf bekannt - auf Entfernungen zwischen 2-10 Meter?

Outdoor wirst du stärkere Waffen benötigen, ab 1 Joule (J) und mehr.

Indoor wird die Geschossenergie vom Betreiber meist auf ca. max. 1,5 J begrenzt, um zu starke Verletzungen zu vermeiden. Im CQC bieten sich  kürzere, "führigere" Waffen an, da lange Gewehre hierfür zu sperrig sind.

 

Hast du ein TEAM? Welche POSITION möchtest du besetzen?

Du wirst nicht als Sniper mit einem Revolver, nicht als Brecher mit einem DMR und nicht als Medic mit einem Maschinengewehr ausgerüstet sein.

Daher musst du dich über deine Position, oder Stellung im Team informieren, bzw. diese nach deinen bereits vorhandenen Waffen aussuchen. Früher oder später kommst du nicht darum herum...

 

Mit WEM spielst du hauptsächlich?

Sind deine Teammitglieder und Gegenspieler größtenteils unter 18? Dann solltest du darauf achten, dass du auch mit Waffen spielst, die ebenfalls nur bis 0,5 J haben. Niemand spielt gerne mit dir wenn du die mit Abstand stärkste Waffe hast.

Du bist selbst noch keine 18 und versuchst mit den "großen Jungs" mitzuhalten? Lass es sein! Du bist schnell gefrustet, oder besorgst dir eine Waffe, die du offiziell nicht verwenden darfst. Bei einer Kontrolle, einem offiziellem Spiel oder spätestens einer ernsthaften Verletzung, die du zu verantworten hast, ist der Spaß vorbei - und zwar gründlich!

 

WANN spielst du? Zu welcher Jahreszeit?

Wenn du nur im Sommer, bei gutem Wetter spielst, musst du nichts weiter bei der Waffenauswahl beachten. Aber wenn du auch an kalten Tagen, im Winter und bei Regen, spielst musst du folgendes beachten. 

GBB, bzw. NBB oder CO2 Gasbetriebene Markierer haben den sogenannten "Cool Down Effekt". Das bedeutet, dass das Magazin, die Waffe und deren Einzelteile bei der Verwendung sehr stark heruntergekühlt werden. Je mehr und schneller geschossen wird, desto stärker ist der Abkühlungsprozess. Dieser kann so stark sein, dass die Waffe an Leistung verliert, oder gar nicht mehr funktioniert. Sie ist dann nicht defekt, sondern nur verzogen und ist nach einiger Aufwärmzeit wieder einsetzbar.

Auch LiPo Akkus sind nicht für Minusgrade geeignet und die übrige Elektrik sollte vor Feuchtigkeit wie Regen, starker Nebel oder Gewässern ferngehalten werden.

 

Im Gegensatz dazu haben die Akkus und Motoren der AEG, AEP, SAEG Varianten die Eigenschaft ggf. zu überhitzen. Je höher die Umgebungstemperatur im Sommer ist, desto schneller müssen diese Spielgeräte eine Abkühlungspause bekommen. Vor allem die LiPo Akkus können sonst Schaden nehmen, Motoren durchbrennen, Platinen überhitzen. Dieser Effekt ist nicht sehr ausgeprägt, wird aber im Winter herausgezögert. Ausserdem besteht die weit größere Gefahr von sogenannten "Gearjams", also Blockaden oder Brüche der Zahnräder, die die BBs (Munition, bestehend aus 6mm Hartplastikkugeln) antreiben.

 

Je "taktischer" gespielt wird, also sparsam und gezielt geschossen wird und je nach Entfernung oder Gegebenheit, die Waffen gewechselt werden, desto weniger sind diese Effekte ausgeprägt.

 

 

Hier eine kurze Zusammenfassung:

 

(S)AEG

Temperaturunabhängig.

Konstante Energieabgabe bis der Akku leer ist.
Bedarf keiner besonderen Wartung oder Pflege.

Durch große Magazine weniges Nachladen nötig.
Es können Gearjams entstehen.
LiPo Akkus sind anfällig gegen Hitze, Kälte und Tiefentladung.

 

GBB

Keine Gearjams möglich, da keine Zahnräder vorhanden.

Realistische Spielgefühl durch den Rückstoß des Blow Backs und der Ladetätigkeit mit schweren Magazinen.

Energieabgabe wird schlechter wenn schnell, viel geschossen wird.
Muss häufiger gereinigt und gepflegt werden.

 

NBB

Keine Gearjams möglich, da keine Zahnräder vorhanden.

Pflegeleicht und wartungsarm, da die Schlittenbewegung entfällt.
Probleme des Cool Down Effekts.

 

Federdruck

Immer gleiche Schussenergie.
Unabhängig von der Temperatur.
Kaum Wartung und Pflege notwendig.

Niedrige Schussfolge, durch langsamen Spannvorgang der Feder von Hand.

 

 UNDER CONSTRUCTION

Beispiele für Einstiegswaffen:

 

    Langwaffe als Primärwaffe:

 

    Kurzwaffe als Sekundärwaffe:

 

Beispiele für Gear:

 

    Grundausstattung:

 

Erweiterungen:

UNDER CONSTRUCTION

 

 

Teamgründung:

Du bist so weit, dass du ein eigenes Team gründen willst? Hier findest du einen kleinen Leitfaden den wir aus eigenen Erfahrungen und Tipps anderer Teams zusammengestellt haben. Er dient nur als grobe Orientierung und gibt keine Garantie, dass es so funktioniert, oder die beste Abfolge ist.

 

 

 

nach oben

  

 

51096